jag älskar att spela skurkar. Min första d & d karaktär någonsin var en skurk, tillbaka i 2: a upplagan när klassen kallades tjuv. Så mycket som jag gillade att spela skurkar och tjuvar gillade jag också theorycrafting klassen till de absoluta ytterligheterna. Så jag trodde att jag skulle ta en titt på Rogue som det är idag, i 5: e upplagan, och prova min hand på att rangordna de potentiella Roguish arketyper tecken kan välja mellan på 3: e nivå. Vi fick bara några fler alternativ från Sword Coast Adventures Guide, så det gav mig mycket att arbeta med.

för att sätta scenen… tillbaka i de tidiga utgåvorna av D&d var party rogue en slags gångverktyg av färdigheter och förmågor. Rogues hittade alltid hemliga dörrar, avväpnade fällor, plockade fickor och lås, allt det roliga, lämnar saker som strid till Fighters och Rangers. Vid 3: e upplagan hade rogue fått en stridsuppgradering. Deras klassiska förmåga ” Backstab ”omformades till den mycket mer mångsidiga” Sneak Attack”, men några av deras klassiska tjuvfärdigheter hade omfördelats till andra klasser eller var nu allmänt tillgängliga för alla tecken. I den 5: e upplagan, skurkar Är något mer balanseras i sin roll som mångsidig finess tecken. De är fortfarande fantastiska i strid och kan byggas för att betona antingen en uppsättning färdigheter eller sociala interaktioner eller en kombination av båda. Tredje nivå Rogues tar vad som i huvudsak är en underklass (men charmigt kallas en ”Roguish arketyp”) och det är vad vi rankar här idag.

fram till introduktionen av Swashbucklers skulle mördaren vara den mer kampkunniga varianten, men det spelade inte exakt ut. Deras” mörda ” förmåga är ganska imponerande men kan bara användas en gång, kanske två gånger, varje strid. Deras senare unika alternativ är intressanta, särskilt ”infiltrationsexpertis” som låter dig skapa falska identiteter till kostnaden om lite guld och sju dagar fungerar. Men dessa förmågor behöver verkligen lite investering från din Dungeon Master att spela in och många publicerade äventyr ger helt enkelt inte möjligheter att använda den (eller har sju dagar att låta det fungera ändå). Även i dagarna av alltför censurerade internetchattrum skulle ordet ” mördare ”autokorrigeras till” Bunsbunsian ” och det är bara pinsamt.

# 4 svårbegripliga TRICKSTER

Detta är en av de magiska hybridklasserna som kan ha utformats före den femte upplagan multiclassing regler gjorde stänk några nivåer av wizard eller sorcerer så lätt. Ändå finns det en unik charm till Arcane Trickster, och dess förmåga att använda Mage Hand som en förlängning av dess tjuvfärdigheter är förvånansvärt användbar. De har också den bästa capstone-förmågan: den 17: e nivån ”Spell Thief”, som i princip låter dig negera effekten av stavar som används mot dig och sedan kasta stavningen tillbaka på fienden medan du förnekar dem möjligheten att använda stavningen igen i 8 timmar. Woof. Självklart, varje tecken är ganska badass på 17: e nivå och det faktum att denna förmåga toppar ut på nivå 4 trollformler är något av ett hinder. Egentligen är den största strejken mot Arcane Trickster att det inte exakt gör magi eller tjuv liksom andra alternativ. Ändå är det roligt, och att plantera bevis på en patsy med din Mage Hand är extra kul.

#3 hjärnan

ett av de två nya alternativen från Sword Coast guide, Mastermind är min personliga favorit, men fortfarande bara #3. Masterminds lägger till mycket nytta för rogue-klassen med fokus på social interaktion och manipulation. Fortfarande, om ditt spel tenderar att vara mer stridsbaserat, så är allt som är ut genom fönstret. Det finns något taktiskt stöd i Mastermind-arketypen, inklusive möjligheten att använda din listiga åtgärd för att ge dina allierade fördel vid attacker, men för det mesta kommer du att vilja använda dina färdigheter för politisk intrig som vissa äventyr helt enkelt inte kommer att ge. Komplicerande saker delar Mastermind sitt sociala interaktionsfokus med andra karaktärer som Bards och några trollkarlar, vilket kan göra att du tävlar om att vara den som pratar men lämnar partiet bristfälligt på mer traditionella tjuvfärdigheter. Jag spelar fortfarande en Mastermind men, och älskar varje minut av det.

# 2 tjuv

med tanke på tjuvfärdigheter är den prototypiska rogue-arketypen Theif, och vad den saknar i Personalisering eller känsla, kompenserar den för överraskande mångsidighet. Att vara bra på att springa och klättra och smyga är aldrig en dålig sak och deras” snabba händer ” – funktion gör att du kan använda din listiga åtgärd för att göra allt från att plocka en ficka till att dricka en dryck. Jag kan inte tillräckligt betona hur användbar åtgärden ”använd ett objekt” som beviljas av denna förmåga är. Om du oroar dig för att denna arketyp inte kommer att leverera på kampsidan, kom ihåg att det att vara dolt ger dig fördel på attackrullar vilket i sin tur ger dig din sneak attack bonus. (Göm, skurk, göm! Det är vad du gör.) Egentligen är det enda som håller den här Tillbaka att det inte har det snygga färgstänk som de andra arketyperna har. Fortfarande, dessa rang och fil skurkar har hållit upp denna klass från dag ett och kommer att vara under en lång tid kommer.

# 1 SWASHBUCKLER

detta var den stora hiten från den nya Sword Coast-boken och det är sällsynt att hitta en fest utan en Swashbuckler idag. De lutar sig verkligen i strid med förmågor på 3: e nivå för att undvika möjlighetsattacker, gå tidigare i initiativordningen och tillämpa smygattack i en enda strid. Swashbucklers är också mycket kapabla att slåss med två vapen, vilket verkligen ökar deras skadeproduktion i de tidiga nivåerna. De får allt detta utan mycket förlust för sina tjuvfärdigheter, bara passerar upp vad de kan ha fått med en annan arketyp. De extra kampfärdigheterna (och överlevnadsförmågan) gör det verkligen till ett fantastiskt sätt att bygga din skurk… men då kanske det inte har den smak du letar efter.

sista tankar

i slutändan handlar dessa klassalternativ verkligen om hur du föreställer dig din karaktär. Om den skurken i ditt huvud är mer lömsk, gå tjuv. Om du vill återuppta svärdstriderna från Prinsessbruden, gå Swashbuckler. Om du vill göra Forgotten Realms-versionen av Mission: Impossible, spela en Mastermind. Dessa arketyper kommer alltid att rankas efter din smak mer än något godtyckligt, men då kanske du har de definitiva rankningarna och du är redo att ta oss till skolan. Vi kan inte vänta. Om du inte håller med den här listan eller har intressanta karaktärsbyggnader att dela, bra! Låt oss prata om Dungeons & drakar, folk… vi vill alltid prata om Dungeons & drakar.

tack till Amy Vorpahl för att donera bilderna för detta stycke. Du kanske har sett henne på ett par Twitch-strömmar nyligen eller på hennes andra Show Saving Throw. Fotografen bakom allt var Keren Lynn .

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.