J’adore jouer aux coquins. Mon premier personnage D& D était un voyou, dans la 2e édition, lorsque la classe s’appelait thief. Autant que j’aimais jouer aux voleurs et aux voleurs, j’aimais aussi la théorie de la fabrication de la classe aux extrêmes absolus. J’ai donc pensé jeter un coup d’œil au Rogue tel qu’il est aujourd’hui, dans la 5e édition, et essayer de classer les Archétypes potentiellement coquins parmi lesquels les personnages peuvent choisir au 3e niveau. Nous venons de recevoir quelques options supplémentaires du guide Sword Coast Adventures, donc cela m’a donné beaucoup de travail.

Pour préparer le terrain Back Dans les premières éditions de D &D, le party rogue était une sorte de boîte à outils ambulante de compétences et d’aptitudes. Les voleurs trouvaient toujours des portes secrètes, des pièges désarmants, des poches et des serrures, toutes ces choses amusantes, laissant des choses comme le combat aux Combattants et aux Rangers. À la 3e édition, le rogue avait obtenu une mise à niveau de combat. Leur capacité classique « Backstab » a été rééquipée en « Attaque furtive » beaucoup plus polyvalente, mais certaines de leurs compétences de voleur classiques avaient été redistribuées à d’autres classes ou étaient désormais généralement disponibles pour n’importe quel personnage. Dans la 5e édition, les coquins sont légèrement plus rééquilibrés dans leur rôle de personnages polyvalents de finesse. Ils sont toujours fantastiques au combat et peuvent être construits pour mettre en valeur une série de compétences ou d’interactions sociales ou une combinaison des deux. Les voleurs de troisième niveau prennent ce qui est essentiellement une sous-classe (mais appelé avec charme un « Archétype Rogue ») et c’est ce que nous classons ici aujourd’hui.

Jusqu’à l’introduction des Swashbucklers, l’Assassin était censé être la variante la plus habile au combat, mais cela n’a pas vraiment joué. Leur capacité « assassiner » est assez impressionnante mais ne peut être utilisée qu’une fois, peut-être deux fois, chaque combat. Leurs options uniques ultérieures sont intéressantes, en particulier « l’expertise d’infiltration » qui vous permet de mettre en place de fausses identités au prix coûtant si de l’or et sept jours fonctionnent. Cependant, ces capacités nécessitent vraiment un investissement de la part de votre Maître de Donjon et de nombreuses aventures publiées ne vous offriront tout simplement pas la possibilité de les utiliser (ou d’avoir sept jours pour les laisser fonctionner de toute façon). De plus, à l’époque des salons de discussion Internet trop censurés, le mot « Assassin » serait autocorrecté en « Bunsbunsien » et c’est juste embarrassant.

#4 FILOU DES ARCANES

C’est l’une de ces classes hybrides magiques qui auraient pu être conçues avant que les règles de multiclassement de la cinquième édition ne facilitent l’éclaboussement de quelques niveaux de sorcier ou de sorcier. Pourtant, il y a un charme unique au Filou Arcane, et sa capacité à utiliser la Main de Mage comme une extension de ses compétences de voleur est étonnamment utile. Ils ont également la meilleure capacité de capstone: le 17e niveau « Voleur de sorts », qui vous permet essentiellement de nier l’effet des sorts utilisés contre vous, puis de lancer le sort à l’ennemi tout en lui refusant la possibilité d’utiliser à nouveau le sort pendant 8 heures. Wouf. Bien sûr, chaque personnage est assez dur à cuire au 17e niveau et le fait que cette capacité dépasse les sorts de niveau 4 est un obstacle. Vraiment, le plus grand coup contre le filou Arcane est qu’il ne fait pas exactement de la magie ou du vol ainsi que d’autres options. Pourtant, c’est amusant, et planter des preuves sur une patsy avec votre main de Mage est très amusant.

#3 CERVEAU

L’une des deux nouvelles options du guide de la côte de l’épée, Mastermind est mon préféré personnel, mais toujours seulement #3. Les cerveaux ajoutent beaucoup d’utilité à la classe rogue en mettant l’accent sur l’interaction sociale et la manipulation. Pourtant, si votre jeu a tendance à être plus basé sur le combat, alors tout cela est par la fenêtre. Il y a un soutien tactique dans l’archétype du Cerveau, y compris la possibilité d’utiliser votre action rusée pour accorder à vos alliés un avantage sur les attaques, mais vous voudrez surtout utiliser vos compétences pour des intrigues politiques que certaines aventures ne fourniront tout simplement pas. Pour compliquer les choses, le Cerveau partage son objectif d’interaction sociale avec d’autres personnages comme les Bardes et certains Sorciers, ce qui peut vous laisser en compétition pour être celui qui parle, mais laisser le parti déficient en compétences de vol plus traditionnelles. Cependant, je joue toujours un cerveau et j’adore chaque minute.

#2 VOLEUR

En parlant de compétences de vol, l’archétype de voyou prototypique est Theif, et ce qui lui manque en personnalisation ou en flair, il compense par une polyvalence surprenante. Être bon pour courir, grimper et se faufiler n’est jamais une mauvaise chose et leur fonction « Mains rapides » vous permet d’utiliser votre action rusée pour tout faire, de la cueillette d’une poche à la consommation d’une potion. Je ne peux pas insister assez sur l’utilité de l’action « utiliser un objet » accordée par cette capacité. Si vous craignez que cet archétype ne soit pas efficace du côté du combat, n’oubliez pas que le fait d’être caché vous confère un avantage sur les jets d’attaque, ce qui vous donne votre bonus d’attaque furtive. (Cache-toi, voyou, cache-toi! C’est ce que tu fais.) Vraiment la seule chose qui retient celui-ci est qu’il n’a pas cette touche de couleur éclatante que les autres archétypes ont. Pourtant, ces voleurs de la base tiennent cette classe depuis le premier jour et le seront pour longtemps.

#1 SWASHBUCKLER

Ce fut le grand succès du nouveau livre Sword Coast et il est rare de trouver une fête sans Swashbuckler aujourd’hui. Ils se penchent vraiment au combat avec des capacités au 3ème niveau pour éviter les attaques d’opportunité, aller plus tôt dans l’ordre d’initiative et appliquer une attaque furtive en combat unique. Les Swashbucklers sont également très capables de se battre avec deux armes, ce qui augmente vraiment leur production de dégâts dans les premiers niveaux. Ils gagnent tout cela sans trop perdre leurs compétences de voleur, ne faisant que passer ce qu’ils auraient pu gagner avec un autre archétype. Les compétences de combat supplémentaires (et la capacité de survie) en font vraiment un moyen fantastique de construire votre Rogue… mais là encore, il pourrait ne pas avoir la saveur que vous recherchez.

DERNIÈRES PENSÉES

En fin de compte, ces options de classe concernent vraiment la façon dont vous imaginez votre personnage. Si ce voyou dans votre tête est plus sournois, allez Voleur. Si vous voulez reconstituer les combats à l’épée de la Princesse Mariée, allez Swashbuckler. Si vous voulez faire la version des Royaumes oubliés de Mission: Impossible, incarnez un Cerveau. Ces archétypes seront toujours classés selon vos goûts plus que tout ce qui est arbitraire, mais là encore, peut-être que vous avez le classement définitif et que vous êtes prêt à nous emmener à l’école. On a hâte. Si vous n’êtes pas d’accord avec cette liste ou si vous avez des constructions de personnages intéressantes à partager, génial! Parlons des Donjons & Dragons, les gens we nous voulons toujours parler des Donjons & Dragons.

Merci à Amy Vorpahl d’avoir fait don des images de cette pièce. Vous l’avez peut-être vue sur quelques flux Twitch dernièrement ou sur son autre lancer d’économie d’émission. La photographe derrière tout cela était Keren Lynn.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.