Me encanta jugar a los pícaros. Mi primer personaje D&D fue un pícaro, en la segunda edición cuando la clase se llamaba ladrón. Por mucho que me gustaba jugar a los pícaros y ladrones, también me gustaba la teoría de la clase a los extremos absolutos. Así que pensé en echar un vistazo a the Rogue tal como está hoy, en la 5a edición, y probar suerte clasificando los posibles Arquetipos Pícaros entre los que los personajes pueden elegir en el 3er nivel. Solo tenemos algunas opciones más de la Guía de Aventuras de Sword Coast, así que me dio mucho con lo que trabajar.

Para preparar el escenario Back En las primeras ediciones de D& D, the party rogue era una especie de juego de herramientas para caminar de habilidades y habilidades. Los pícaros siempre estaban encontrando puertas secretas, desarmando trampas, robando bolsillos y cerraduras, todas esas cosas divertidas, dejando cosas como el combate a los Combatientes y Rangers. Para la 3ª edición, el pícaro había conseguido una mejora de combate. Su habilidad clásica «Puñalada por la espalda» se reformuló en el mucho más versátil «Ataque furtivo», pero algunas de sus habilidades clásicas de ladrón se habían redistribuido a otras clases o ahora estaban disponibles para cualquier personaje. En la 5a edición, los pícaros se reequilibran un poco más en su papel de versátiles personajes de finura. Siguen siendo fantásticos en combate y se pueden construir para enfatizar un conjunto de habilidades o interacciones sociales o alguna combinación de ambas. Los pícaros de tercer nivel toman lo que es esencialmente una subclase (pero llamado encantadoramente un «Arquetipo pícaro») y eso es lo que estamos clasificando aquí hoy.

Hasta la introducción de Swashbucklers, se suponía que el Asesino era la variante más experta en combate, pero esto no funcionó exactamente. Su habilidad de» asesinar » es bastante impresionante, pero solo se puede usar una vez, tal vez dos veces, en cada combate. Sus opciones únicas posteriores son interesantes, especialmente «experiencia de infiltración», que le permite configurar identidades falsas a costa de un poco de oro y siete días de trabajo. Sin embargo, estas habilidades realmente necesitan un poco de inversión de tu Maestro de Mazmorra para jugar y muchas aventuras publicadas simplemente no te darán la oportunidad de usarlas (o de tener siete días para que funcionen de todos modos). Además, en los días de las salas de chat de Internet excesivamente censuradas, la palabra «Asesino» se corregía automáticamente a «Bunsbunsian» y eso es vergonzoso.

#4 TRAMPOSO ARCANO

Esta es una de esas clases híbridas de magia que podrían haber sido diseñadas antes de que las reglas de multiclasificación de la quinta edición hicieran tan fácil salpicar algunos niveles de mago o hechicero. Sin embargo, el Embaucador Arcano tiene un encanto único, y su capacidad de usar la Mano de Mago como una extensión de sus habilidades de robo es sorprendentemente útil. También tienen la mejor capacidad de culminación: el nivel 17 «Ladrón de hechizos», que básicamente te permite negar el efecto de los hechizos usados en tu contra y luego lanzar el hechizo de vuelta al enemigo mientras le niega la capacidad de usar el hechizo de nuevo durante 8 horas. Guau. Por supuesto, cada personaje es bastante rudo en el nivel 17 y el hecho de que esta habilidad culmina en hechizos de nivel 4 es un obstáculo. En realidad, el mayor golpe contra el Embaucador Arcano es que no hace exactamente magia o robo, así como otras opciones. Aún así, es divertido, y plantar evidencia en un chivo expiatorio con tu Mano de mago es extra divertido.

# 3 MENTE MAESTRA

Una de las dos nuevas opciones de la guía de la Costa de Espada, Mastermind es mi favorita personal, pero sigue siendo la #3. Los cerebros añaden mucha utilidad a la clase rogue con un enfoque en la interacción social y la manipulación. Aún así, si tu juego tiende a estar más basado en el combate, entonces todo eso está por la ventana. Hay algo de apoyo táctico en el arquetipo de Mente Maestra, incluida la capacidad de usar tu astucia para otorgar ventaja a tus aliados en los ataques, pero sobre todo querrás usar tus habilidades para intrigas políticas que algunas aventuras simplemente no proporcionarán. Para complicar las cosas, el Cerebro comparte su enfoque de interacción social con otros personajes como Bardos y algunos Magos, lo que puede hacerte competir por ser el que habla, pero dejar a la fiesta deficiente en habilidades de robo más tradicionales. Sigo siendo una mente Maestra, y me encanta cada minuto.

#2 LADRÓN

Hablando de habilidades de robo, el arquetipo de rogue prototípico es Theif, y lo que le falta en personalización o estilo, lo compensa con una sorprendente versatilidad. Ser bueno para correr, escalar y escabullirse nunca es algo malo y su función de «Manos rápidas» le permite usar su acción astuta para hacer todo, desde tomar un bolsillo hasta beber una poción. No puedo enfatizar lo suficiente lo útil que es la acción de «usar un objeto» otorgada por esta habilidad. Si te preocupa que este arquetipo no funcione en el lado del combate, recuerda que estar oculto te otorga ventaja en los rollos de ataque, lo que a su vez te da tu bonificación de ataque sorpresa. (Escóndete, pícaro, escóndete! Es lo que haces. En realidad, lo único que lo detiene es que no tiene ese toque de color elegante que tienen los otros arquetipos. Sin embargo, estos pícaros de base han estado retrasando esta clase desde el primer día y lo estarán durante mucho tiempo.

#1 SWASHBUCKLER

Este fue el gran éxito del nuevo libro de Sword Coast y es raro encontrar una fiesta sin un espadachín hoy. Realmente se inclinan hacia el combate con habilidades en el 3er nivel para evitar ataques de oportunidad, van más temprano en el orden de iniciativa y aplican ataques furtivos en combate individual. Los espadachines también son muy capaces de luchar con dos armas, lo que realmente aumenta su producción de daño en los primeros niveles. Ganan todo esto sin perder mucho de sus habilidades de robo, solo dejando de lado lo que podrían haber ganado con otro arquetipo. Las habilidades de combate adicionales (y la capacidad de supervivencia) realmente hacen de esta una forma fantástica de construir su Pícaro… pero, de nuevo, puede que no tenga el sabor que está buscando.

ÚLTIMOS PENSAMIENTOS

Al final, estas opciones de clase son realmente sobre cómo imaginas a tu personaje. Si ese pícaro en tu cabeza es más astuto, ve al ladrón. Si quieres recrear el combate con espada de la Princesa prometida, ir a Matamoros. Si quieres hacer la versión de Reinos Olvidados de Misión: Imposible, juega a un Cerebro. Estos arquetipos siempre se clasificarán de acuerdo con sus gustos, más que nada arbitrario, pero, de nuevo, tal vez tenga los rankings definitivos y esté listo para llevarnos a la escuela. No podemos esperar. Si no estás de acuerdo con esta lista o tienes personajes interesantes para compartir, ¡genial! Hablemos de Calabozos & Dragones, amigos folks siempre queremos hablar de Calabozos & Dragones.

Gracias a Amy Vorpahl por donar las imágenes para esta pieza. Es posible que la hayas visto en un par de transmisiones de Twitch últimamente o en su otro Lanzamiento de ahorro de espectáculo. El fotógrafo detrás de todo fue Keren Lynn .

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.