Ich liebe es, Schurken zu spielen. Mein erster D& D-Charakter war jemals ein Schurke, damals in der 2nd Edition, als die Klasse thief hieß. So sehr ich es mochte, Schurken und Diebe zu spielen, so sehr mochte ich es auch, die Klasse auf die absoluten Extreme zu bringen. Also dachte ich, ich würde einen Blick auf den Schurken werfen, wie er heute ist, in der 5th Edition, und versuche mich daran, die potenziellen schelmischen Archetypen zu bewerten, aus denen Charaktere auf der 3rd-Ebene auswählen können. Wir haben gerade ein paar weitere Optionen vom Sword Coast Adventures Guide erhalten, also gab es mir viel zu arbeiten.

Um die Bühne zu bereiten … In den frühen Ausgaben von D&D war der Party-Schurke eine Art Werkzeugkasten für Fähigkeiten und Fertigkeiten. Schurken fanden immer geheime Türen, entwaffneten Fallen, pflückten Taschen und Schlösser, all das lustige Zeug und überließen Dinge wie den Kampf den Kämpfern und Rangern. Bis zur 3. Auflage hatte der Schurke ein Kampf-Upgrade erhalten. Ihre klassische Fähigkeit „Backstab“ wurde in den viel vielseitigeren „Sneak Attack“ umgerüstet, Aber einige ihrer klassischen Diebesfähigkeiten waren auf andere Klassen verteilt worden oder standen nun allgemein jedem Charakter zur Verfügung. In der 5. Ausgabe, Schurken sind etwas ausgewogener in ihre Rolle als vielseitige Finesse Charaktere. Sie sind immer noch fantastisch im Kampf und können gebaut werden, um entweder eine Reihe von Fähigkeiten oder soziale Interaktionen oder eine Kombination aus beidem zu betonen. Third-Level-Schurken nehmen, was im Wesentlichen eine Unterklasse ist (aber charmant als „schelmischer Archetyp“ bezeichnet), und das ist es, was wir heute hier rangieren.

Bis zur Einführung von Swashbucklers sollte der Assassine die kampferfahrenere Variante sein, aber das spielte sich nicht gerade ab. Ihre „Assassinate“ -Fähigkeit ist ziemlich beeindruckend, kann aber nur einmal, vielleicht zweimal, in jedem Kampf eingesetzt werden. Ihre späteren einzigartigen Optionen sind interessant, insbesondere „Infiltrationsexpertise“, mit der Sie gefälschte Identitäten auf Kosten von Gold und sieben Tagen einrichten können. Diese Fähigkeiten erfordern jedoch wirklich einige Investitionen Ihres Dungeon-Meisters, um sie zu nutzen, und viele veröffentlichte Abenteuer bieten einfach keine Möglichkeiten, sie zu nutzen (oder haben sieben Tage Zeit, um sie trotzdem funktionieren zu lassen). Ebenfalls, zurück in den Tagen übermäßig zensierter Internet-Chatrooms, Das Wort „Attentäter“ würde automatisch zu „Bunsbunsian“ korrigiert, und das ist einfach peinlich.

#4 ARKANER TRICKSTER

Dies ist eine dieser Magic-Hybrid-Klassen, die möglicherweise entwickelt wurden, bevor die Multiclassing-Regeln der fünften Ausgabe das Spritzen einiger Level von Wizard oder Sorcerer so einfach machten. Dennoch hat der arkane Trickster einen einzigartigen Charme, und seine Fähigkeit, Magierhand als Erweiterung seiner Diebesfähigkeiten zu verwenden, ist überraschend nützlich. Sie haben auch die beste Capstone Fähigkeit: die 17. Stufe „Zauberdieb“, mit der Sie im Grunde die Wirkung von Zaubersprüchen, die gegen Sie verwendet werden, negieren und den Zauber dann auf den Feind zurückwerfen können, während Sie ihm die Möglichkeit verweigern, den Zauber erneut für 8 Stunden zu verwenden. Wuff. Natürlich ist jeder Charakter auf der 17. Stufe ziemlich schlecht und die Tatsache, dass diese Fähigkeit auf Stufe 4 Zaubersprüche übersteigt, ist etwas hinderlich. Wirklich, der größte Schlag gegen Arcane Trickster ist, dass es nicht genau Magie oder Diebstahl sowie andere Optionen macht. Trotzdem macht es Spaß und es macht besonders viel Spaß, mit deiner Magierhand Beweise auf einen Patsy zu pflanzen.

#3 VORDENKER

Mastermind, eine der beiden neuen Optionen aus dem Sword Coast Guide, ist mein persönlicher Favorit, aber immer noch nur # 3. Masterminds fügen der Schurkenklasse viel Nutzen hinzu, wobei der Schwerpunkt auf sozialer Interaktion und Manipulation liegt. Immer noch, wenn Ihr Spiel eher kampfbasiert ist, dann ist das alles aus dem Fenster. Es gibt einige taktische Unterstützung im Mastermind-Archetyp, einschließlich der Fähigkeit, Ihre listigen Aktionen einzusetzen, um Ihren Verbündeten einen Vorteil bei Angriffen zu verschaffen, aber meistens möchten Sie Ihre Fähigkeiten für politische Intrigen einsetzen, die einige Abenteuer einfach nicht bieten. Erschwerend kommt hinzu, dass der Mastermind seinen Fokus auf soziale Interaktion mit anderen Charakteren wie Barden und einigen Zauberern teilt, was dazu führen kann, dass Sie um denjenigen konkurrieren, der das Gespräch führt, aber die Partei in Bezug auf traditionellere Diebstahlsfähigkeiten nicht in der Lage ist. Ich spiele immer noch einen Mastermind und liebe jede Minute davon.

#2 DIEB

Apropos Diebesfähigkeiten, der prototypische Schurken-Archetyp ist der Schurke, und was ihm an Personalisierung oder Flair fehlt, macht er durch überraschende Vielseitigkeit wett. Gut laufen, klettern und schleichen zu können, ist nie eine schlechte Sache, und die Funktion „Schnelle Hände“ ermöglicht es Ihnen, mit Ihrer gerissenen Aktion alles zu tun, vom Pflücken einer Tasche bis zum Trinken eines Tranks. Ich kann nicht genug betonen, wie nützlich die von dieser Fähigkeit gewährte Aktion „Objekt verwenden“ ist. Wenn du dir Sorgen machst, dass dieser Archetyp auf der Kampfseite nicht liefern wird, denke daran, dass versteckt zu sein dir einen Vorteil bei Angriffswürfen verschafft, was dir wiederum deinen Schleichangriffsbonus gibt. (Verstecken, Schurke, verstecken! Es ist, was Sie tun.) Wirklich das einzige, was dieses zurückhält, ist, dass es nicht diesen pfiffigen Farbtupfer hat, den die anderen Archetypen haben. Immer noch, Diese einfachen Schurken haben diese Klasse vom ersten Tag an gehalten und werden es noch lange sein.

#1 SWASHBUCKLER

Dies war der große Hit aus dem neuen Sword Coast-Buch und es ist heute selten, eine Party ohne Swashbuckler zu finden. Sie lehnen sich wirklich mit Fähigkeiten auf der 3. Ebene in den Kampf, um Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, früher in der Initiativreihenfolge zu gehen und Schleichangriffe im Einzelkampf anzuwenden. Swashbucklers sind auch sehr fähig, mit zwei Waffen zu kämpfen, was ihre Schadensleistung in den frühen Levels wirklich erhöht. Sie gewinnen all dies ohne großen Verlust ihrer Diebesfähigkeiten, nur das weitergeben, was sie vielleicht mit einem anderen Archetyp gewonnen haben. Die zusätzlichen Kampffähigkeiten (und Überlebensfähigkeit) machen dies wirklich zu einer fantastischen Möglichkeit, Ihren Schurken zu bauen … aber andererseits hat es vielleicht nicht den Geschmack, den Sie suchen.

LETZTE GEDANKEN

Am Ende geht es bei diesen Klassenoptionen wirklich darum, wie Sie sich Ihren Charakter vorstellen. Wenn dieser Schurke in deinem Kopf hinterhältiger ist, geh Dieb. Wenn Sie die Schwertkämpfe von The Princess Bride nachspielen möchten, gehen Sie Swashbuckler. Wenn Sie die Forgotten Realms-Version von Mission: Impossible spielen möchten, spielen Sie einen Mastermind. Diese Archetypen werden immer nach Ihrem Geschmack mehr als alles andere willkürlich eingestuft, aber dann wieder, Vielleicht haben Sie die endgültigen Rankings und Sie sind bereit, uns zur Schule zu bringen. Wir können es kaum erwarten. Wenn Sie mit dieser Liste nicht einverstanden sind oder interessante Charakter-Builds zum Teilen haben, großartig! Lasst uns über Dungeons & Dragons reden, Leute… wir wollen immer über Dungeons & Dragons reden.

Vielen Dank an Amy Vorpahl für die Spende der Bilder für dieses Stück. Vielleicht haben Sie sie in letzter Zeit in einigen Twitch-Streams oder in ihrer anderen Show Saving Throw gesehen. Der Fotograf dahinter war Keren Lynn .

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